Начни игру: обучение инструментам геймификации в образовании
30 ноября 2023
В рамках первого дня III Конгресса молодых ученых состоялась сессия «Начни игру: обучение инструментам геймификации в образовании», на которой выступил Михаил Начевский, начальник Управления цифровой трансформации.
Модератор сессии Марьям Карпова, руководитель всероссийского конкурса «Начни игру», рассказала о современных исследованиях влияния инструментов геймификации на эффективность образования:
«Геймификация прочно вошла в нашу жизнь. И если за рубежом это явление активно развивается последние 10-15 лет, то в Россию оно пришло недавно. Тем не менее, в России уже есть много представителей, которые используют этот инструмент в рамках образовательных инициатив.
По статистике, геймификация в образовании приводит к повышению успеваемости студентов на 34%. Кроме того, совместное использование традиционных методик образования и геймификации повышает успеваемость студентов на 89,4%. 67% студентов считают геймифицированное обучение более мотивирующим и увлекательным, чем традиционные курсы. Геймификация входит в топ-10 обязательных функций системы управления обучением, а, согласно исследованиям, уровень геймификации в образовании возрастёт на 28% в ближайшем году».
Михаил Начевский на сессии поделился опытом РЭУ в сфере интеграции инструментов геймификации в образовательный процесс: «Сегодня киберспорт стал полноценной частью Плехановского университета. Для нас особенно важно, что ребята не просто играют в игры, но и проходят полною процедуру подготовки киберспортсмена, со своими наставниками и командами. Мы видим, что в университете развиваются стартапы в сфере компьютерных игр, в том числе благодаря программе «Приоритет 2030». Уже сейчас у нас есть 2 отличных примера, которые в ближайшее время будут регистрироваться как юридическое лицо и масштабировать свою работу».
В ходе дискуссии спикеры обсудили опыт внедрения геймификации в процесс образования, инструменты для подготовки кадров в сфере геймификации, эффективность сочетания стандартных методов образования с гемифицированным процессом обучения, а также необходимость популяризации профессии геймификатора. По итогам сессии участники пришли к выводу, что использование игровых элементов и механик в образовательных программах крайне актуальна. Геймификация способствует развитию навыков сотрудничества, коммуникации, решения проблем и критического мышления. Применение игровых элементов в обучении позволяет стимулировать студентов к достижению лучших результатов и активному участию в образовательном процессе, использование игр и игровых приложений может сделать учебный процесс более интерактивным, что способствует улучшению усвоения знаний.
Студенческие проекты размещены на платформе поддержки научно-технологического предпринимательства HIVE:
Модератор сессии Марьям Карпова, руководитель всероссийского конкурса «Начни игру», рассказала о современных исследованиях влияния инструментов геймификации на эффективность образования:
«Геймификация прочно вошла в нашу жизнь. И если за рубежом это явление активно развивается последние 10-15 лет, то в Россию оно пришло недавно. Тем не менее, в России уже есть много представителей, которые используют этот инструмент в рамках образовательных инициатив.
По статистике, геймификация в образовании приводит к повышению успеваемости студентов на 34%. Кроме того, совместное использование традиционных методик образования и геймификации повышает успеваемость студентов на 89,4%. 67% студентов считают геймифицированное обучение более мотивирующим и увлекательным, чем традиционные курсы. Геймификация входит в топ-10 обязательных функций системы управления обучением, а, согласно исследованиям, уровень геймификации в образовании возрастёт на 28% в ближайшем году».
Михаил Начевский на сессии поделился опытом РЭУ в сфере интеграции инструментов геймификации в образовательный процесс: «Сегодня киберспорт стал полноценной частью Плехановского университета. Для нас особенно важно, что ребята не просто играют в игры, но и проходят полною процедуру подготовки киберспортсмена, со своими наставниками и командами. Мы видим, что в университете развиваются стартапы в сфере компьютерных игр, в том числе благодаря программе «Приоритет 2030». Уже сейчас у нас есть 2 отличных примера, которые в ближайшее время будут регистрироваться как юридическое лицо и масштабировать свою работу».
В ходе дискуссии спикеры обсудили опыт внедрения геймификации в процесс образования, инструменты для подготовки кадров в сфере геймификации, эффективность сочетания стандартных методов образования с гемифицированным процессом обучения, а также необходимость популяризации профессии геймификатора. По итогам сессии участники пришли к выводу, что использование игровых элементов и механик в образовательных программах крайне актуальна. Геймификация способствует развитию навыков сотрудничества, коммуникации, решения проблем и критического мышления. Применение игровых элементов в обучении позволяет стимулировать студентов к достижению лучших результатов и активному участию в образовательном процессе, использование игр и игровых приложений может сделать учебный процесс более интерактивным, что способствует улучшению усвоения знаний.
Студенческие проекты размещены на платформе поддержки научно-технологического предпринимательства HIVE:
- Разработка интерактивного обучающего контента в Minecraft;
- Генеративная игра «Эливкей», где обучаются и тренируются люди с ОВЗ.